Introducción
En “como hacer un cortometraje”, presento
brevemente el tema y doy algunos consejos, aunque rodar una película es toda
una ciencia y existen ciertas normas que debemos respetar. A continuación os
enseñaré algunas generalidades en técnicas de rodaje.
Planos y utilización
1. Plano de detalle
Es un plano muy cercano en el
cual la cámara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una
persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de
reducido tamaño) de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su
importancia para la trama que se está contando es capital. Su mala utilización
provoca confusión y puede hacer perder la atención del espectador respecto a lo
que está viendo. Por ejemplo, no filmaremos un plano de detalle cuando la
escena anterior estaba compuesta de un plano general. Deben intercalarse planos
de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande. En
la mente del espectador podrían hacerse preguntas como ¿dónde estaba ese
personaje en el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?...
2. Primer Plano
Enmarca el rostro del personaje y
parte de los hombros. Puede ser de dos tipos: se le llama primer plano corto
cuando enmarca únicamente la cara y primer plano largo cuando muestra una
porción significativa de los hombros. Es un plano que sirve para mostrar las
emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está
sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y
nos lo hace más próximo. Su abuso, cada vez más extendido por la influencia de
la televisión ralentiza muchas veces la narración (generalmente es un plano
estático) y la puede hace repetitiva y cansina.
3. Plano medio
Encuadra al personaje por encima
de la cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona
(como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la
inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es
también un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los
telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.
4. Plano americano
También llamado plano 3/4.
Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama
americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la
perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que
llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios
personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el
personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor (más que
en él mismo).
5. Plano general
El personaje aparece de cuerpo
entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un
plano general corto o largo según la amplitud de lo que se encuadre. Un plano
general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un
paisaje majestuoso. Necesariamente, el interés en estos planos tan abiertos
tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con
una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden
ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un
personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto.
6. El espacio off
Aparte de estos encuadres
fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio off. Este espacio
es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer
y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si
vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos
gritos de muchedumbre) y éste dice "Por ahí viene la manifestación",
sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el
resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de "cuarta pared",
es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.
Angulación de cámara
Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas
necesidades expresivas y funcionales:
1. Eje normal
Es el más convencional y
utilizado. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende
captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más
realista y estable.
2. Picado
La cámara está situada a una
altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele
dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza
que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación
provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
3. Contrapicado
La cámara se situa a una altura
inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para
dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de
superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los
otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura
triángular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente.
Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto
ridículo ya que deforma la figura.
4. Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en
video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y,
habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente
además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista
insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...
Movimientos de cámara
Existen dos movimientos básicos de cámara
(panorámica y travelling). Si no dispones del material necesario (trípode,
carrito de travelling, grúa...) no te aventures demasiado en el movimiento de
cámara, mejor utiliza planos fijos, además mover la cámara porque sí carece de
sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe
llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para
realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea
pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se
lo habremos hecho perder al espectador.
1. Panorámica
La cámara efectúa un movimiento
de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en
definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir
para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición,
deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a
otro.
2. Travelling
La cámara efectúa un movimiento de traslación,
es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que
esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza
colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se
llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro
soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona,
un vehículo...) a su misma velocidad.
3. Cámara al hombro
Ambos movimientos (panorámica y
travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y
frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser
plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos
movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el
camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que
vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de
acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom
de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco
realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande
una porción de la imagen. El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser
posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la
distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y
realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre
ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con
cambio de perspectiva.
Las Normas básicas
1. Planificar el encuadre
Antes de darle al botón de
grabación hay que pararse a pensar un poco qué queremos sacar, desde qué ángulo
y en qué momento. Esto ya lo debíamos haber planeado en el guión, pero a veces
nos vienen nuevas ideas justo cuando estamos rodando. De todas formas asegúrate
que los personajes, objetos, paisajes... están bien enmarcados. Sigue la regla
del salto de eje: Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el
mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un
plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de
espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo
lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la
izquierda. No respetar esta regla puede hacer que el espectador se pierda
pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona... Un buen ejemplo de
respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes.
Como se puede observar, el actor
de la chaqueta oscura siempre se encuentra a la derecha y el de la chaqueta
clara a la izquierda.
2. Controlar la exposición y la
luz
En las tomas en exteriores
resulta más eficaz mantener el sol detrás de tu cámara iluminando lo que
quieres grabar. Es preferible que dentro del encuadre no haya grandes
diferencias de luz (por ejemplo si grabas a una persona paseando, es
recomendable que su trayectoria transcurra siempre a la sombra o siempre al
sol, porque es más difícil conseguir que quede bien un plano en el que el
personaje pasa de luz a sombra y viceversa). Lo ideal es filmar un día nublado,
que es cuando la luminosidad es lo más homogénea. En las grabaciones en
interiores puedes encontrarte con el problema de la falta de luz. Si no se
dispone de aparatos de iluminación, lo mejor es aprovechar las fuentes de luz
que haya en el lugar (ventanas, lámparas, flexos).
3. Evitar mover la cámara
La cámara, quietecita. Lo mejor
es usar un trípode. Si queremos recoger otro punto de interés, se pasará a
PAUSA, se moverá y se empezará de nuevo a grabar. Solo los expertos y
profesionales se pueden permitir el lujo de mover la cámara y que les quede
bien y aunque más arriba hablaba de los movimientos de cámara, debemos
evitarlos si no disponemos de los medios apropiados para hacerlo correctamente,
aunque siempre hay excepciones. Hay veces que interesa seguir a un sujeto en
movimiento, siendo de más interés si el sujeto se acerca que si se aleja (por
tanto, hay que prever la situación y adelantarse al sujeto, los aficionados
suelen recoger la acción al revés, con el sujeto alejándose y de espalda ....
muy mal ). Respecto a capturas panorámicas de paisajes, hay que mover la cámara
muy lentamente y solo en un sentido. Los profesionales usan trípodes con
amortiguadores especiales que suavizan el movimiento. De todas formas no
abusaremos del movimiento.
4. Evitar usar el zoom durante
una toma
Deberíamos olvidarnos del zoom,
como si no existiera. Si quieres ampliar algún detalle, lo mejor es pasar a
PAUSA, accionar el zoom deseado y volver a poner la cámara en REC.
Esporádicamente se puede usar, pero siempre muy lentamente. Existen algunas
excepciones. Por ejemplo en una escena caótica se suele usar el efecto de zoom
+ y zoom - con enfoques y desenfoques, aunque para que el efecto te salga bien,
te recomiendo hacerlo en la edición del vídeo y no durante el rodaje.
5. Filmar tomas cortas
Generalmente, las tomas no deben
durar más de 7 u 8 segundos, de lo contrario se hacen muy pesadas. Otra opción
es grabar tomas largas y luego acortarlas en la edición. No hay que insistir en
una toma o situación, con unos segundos vale, el resto sobra y se vuelve
cansino. Si la cosa tiene mucho interés, cambia de ángulo para la siguiente
toma.
6. Pensar en la edición
Empieza la grabación unos segundos antes de la
acción y detén la grabación unos segundos después. Recuerda que, muchas veces,
la unión de dos planos se hace en medio de un movimiento o al terminar una
acción. Es recomendable grabar la acción completa en los dos planos (acabar un
plano con la acción completamente terminada y empezar el siguiente grabando de
nuevo la acción completa).
7. EL audio
No hay que olvidar que el audio
es el 50% del resultado final y muchas veces, un buen audio suele ser lo más difícil
de conseguir. Las cámaras de video-aficionados suelen filmar correctamente,
pero a lo que respecta la captura de sonido, no siempre están a la altura.
Tienes varias opciones para corregir esto: -En diálogos habla alto y claro
(tampoco grites). -No hables muy cerca frente al micro de la cámara. -Evita
filmar en días con viento y no lo hagas cuando sople fuerte. -Vuelve a grabar
los diálogos con un micro en tu casa, y substituye el sonido de fondo por otro.
Conclusión
Bueno, espero haberte enseñado algo
y que al final de haberte leído esto, te sientas menos ignorante. Ahora solo te
queda aplicar los consejos que te he dado y crear el mejor cortometraje de la
historia.
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