Técnicas de Rodaje




Introducción


 En “como hacer un cortometraje”, presento brevemente el tema y doy algunos consejos, aunque rodar una película es toda una ciencia y existen ciertas normas que debemos respetar. A continuación os enseñaré algunas generalidades en técnicas de rodaje.



Planos y utilización
                              

1. Plano de detalle
Es un plano muy cercano en el cual la cámara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de reducido tamaño) de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su importancia para la trama que se está contando es capital. Su mala utilización provoca confusión y puede hacer perder la atención del espectador respecto a lo que está viendo. Por ejemplo, no filmaremos un plano de detalle cuando la escena anterior estaba compuesta de un plano general. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande. En la mente del espectador podrían hacerse preguntas como ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?...
2. Primer Plano
Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede ser de dos tipos: se le llama primer plano corto cuando enmarca únicamente la cara y primer plano largo cuando muestra una porción significativa de los hombros. Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo. Su abuso, cada vez más extendido por la influencia de la televisión ralentiza muchas veces la narración (generalmente es un plano estático) y la puede hace repetitiva y cansina.
3. Plano medio
Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es también un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.
4. Plano americano
También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo).
5. Plano general
El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un plano general corto o largo según la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el interés en estos planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto.
6. El espacio off
Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice "Por ahí viene la manifestación", sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.

Angulación de cámara
   Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales:
1. Eje normal
Es el más convencional y utilizado. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.
2. Picado
La cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
3. Contrapicado
La cámara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triángular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.
4. Angulación aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...


 Movimientos de cámara


 Existen dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Si no dispones del material necesario (trípode, carrito de travelling, grúa...) no te aventures demasiado en el movimiento de cámara, mejor utiliza planos fijos, además mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.

1. Panorámica
La cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro.


2. Travelling
 La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
3. Cámara al hombro
Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen. El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.
Las Normas básicas
1. Planificar el encuadre
Antes de darle al botón de grabación hay que pararse a pensar un poco qué queremos sacar, desde qué ángulo y en qué momento. Esto ya lo debíamos haber planeado en el guión, pero a veces nos vienen nuevas ideas justo cuando estamos rodando. De todas formas asegúrate que los personajes, objetos, paisajes... están bien enmarcados. Sigue la regla del salto de eje: Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda. No respetar esta regla puede hacer que el espectador se pierda pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona... Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes.

Como se puede observar, el actor de la chaqueta oscura siempre se encuentra a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.
2. Controlar la exposición y la luz
En las tomas en exteriores resulta más eficaz mantener el sol detrás de tu cámara iluminando lo que quieres grabar. Es preferible que dentro del encuadre no haya grandes diferencias de luz (por ejemplo si grabas a una persona paseando, es recomendable que su trayectoria transcurra siempre a la sombra o siempre al sol, porque es más difícil conseguir que quede bien un plano en el que el personaje pasa de luz a sombra y viceversa). Lo ideal es filmar un día nublado, que es cuando la luminosidad es lo más homogénea. En las grabaciones en interiores puedes encontrarte con el problema de la falta de luz. Si no se dispone de aparatos de iluminación, lo mejor es aprovechar las fuentes de luz que haya en el lugar (ventanas, lámparas, flexos).
3. Evitar mover la cámara
La cámara, quietecita. Lo mejor es usar un trípode. Si queremos recoger otro punto de interés, se pasará a PAUSA, se moverá y se empezará de nuevo a grabar. Solo los expertos y profesionales se pueden permitir el lujo de mover la cámara y que les quede bien y aunque más arriba hablaba de los movimientos de cámara, debemos evitarlos si no disponemos de los medios apropiados para hacerlo correctamente, aunque siempre hay excepciones. Hay veces que interesa seguir a un sujeto en movimiento, siendo de más interés si el sujeto se acerca que si se aleja (por tanto, hay que prever la situación y adelantarse al sujeto, los aficionados suelen recoger la acción al revés, con el sujeto alejándose y de espalda .... muy mal ). Respecto a capturas panorámicas de paisajes, hay que mover la cámara muy lentamente y solo en un sentido. Los profesionales usan trípodes con amortiguadores especiales que suavizan el movimiento. De todas formas no abusaremos del movimiento.
4. Evitar usar el zoom durante una toma
Deberíamos olvidarnos del zoom, como si no existiera. Si quieres ampliar algún detalle, lo mejor es pasar a PAUSA, accionar el zoom deseado y volver a poner la cámara en REC. Esporádicamente se puede usar, pero siempre muy lentamente. Existen algunas excepciones. Por ejemplo en una escena caótica se suele usar el efecto de zoom + y zoom - con enfoques y desenfoques, aunque para que el efecto te salga bien, te recomiendo hacerlo en la edición del vídeo y no durante el rodaje.
5. Filmar tomas cortas
Generalmente, las tomas no deben durar más de 7 u 8 segundos, de lo contrario se hacen muy pesadas. Otra opción es grabar tomas largas y luego acortarlas en la edición. No hay que insistir en una toma o situación, con unos segundos vale, el resto sobra y se vuelve cansino. Si la cosa tiene mucho interés, cambia de ángulo para la siguiente toma.
6. Pensar en la edición
 Empieza la grabación unos segundos antes de la acción y detén la grabación unos segundos después. Recuerda que, muchas veces, la unión de dos planos se hace en medio de un movimiento o al terminar una acción. Es recomendable grabar la acción completa en los dos planos (acabar un plano con la acción completamente terminada y empezar el siguiente grabando de nuevo la acción completa).
7. EL audio
No hay que olvidar que el audio es el 50% del resultado final y muchas veces, un buen audio suele ser lo más difícil de conseguir. Las cámaras de video-aficionados suelen filmar correctamente, pero a lo que respecta la captura de sonido, no siempre están a la altura. Tienes varias opciones para corregir esto: -En diálogos habla alto y claro (tampoco grites). -No hables muy cerca frente al micro de la cámara. -Evita filmar en días con viento y no lo hagas cuando sople fuerte. -Vuelve a grabar los diálogos con un micro en tu casa, y substituye el sonido de fondo por otro.


Conclusión


Bueno, espero haberte enseñado algo y que al final de haberte leído esto, te sientas menos ignorante. Ahora solo te queda aplicar los consejos que te he dado y crear el mejor cortometraje de la historia.

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